dimanche 13 septembre 2009

ADG 2 - Romains de la République vs Galates

Après trois tentatives infructueuses (dont une dernière roccambolesque interruption de partie due à un urticaire géant - ça ne s'invente pas...), c'est la première fois que j'arrive au bout d'une partie d'ADG, avec Fiston comme adversaire.

Pour ne pas nous confronter aux troupes "Gros Bill" d'ADG (cavaliers moyens/lourds avec arc et/ou impact de classe élite qui terrorisent les armées pédestres ou mixtes), on avait choisi un affrontement d'armées antiques classiques qui se battent comme des hommes, à grands coups d'épée et de lances dans la bouche !

Je me souviens que nous avions déjà joué cette bataille à DBM : ça avait été très chaud, étant donné le caractère radical de l'opposition entre les Bd (O) des Romains de Polybe et les Wb (S) Galates ! Mais au bout du suspense, les Romains l'avaient emporté en utilisant toutes les ruses de sioux permises par leur commandement régulier ; en particulier, en utilisant les auxiliaires pour absorber le choc des guerriers tandis que les flancs galates étaient progressivement rognés.

C'est donc parti pour un bis repetita à ADG ! Autant le dire tout de suite, on ne s'est pas autant éclatés qu'à DBM... Les raisons du pourquoi :

1) Placement du terrain. Rome a l'initiative et choisit de livrer bataille en montagne pour exploiter au maximum ses Velites (4 unités dont 2 élites). Choix de 4 terrains : 2 collines escarpées dont 1 obligatoire, 2 bois. Choix de 2 terrains pour les Galates : 2 bois.

Premier truc qui nous brouille : trop facile pour celui des deux qui veut un terrain dégagé de l'obtenir. Sur un jet de 3+, on peut au moins déplacer (et supprimer sur 5+) un terrain de 6 UD (sur un champ de bataille de 20 UD de profondeur !). Le Galate n'aura donc aucun mal à se débarrasser des terrains encombrants en les repoussant en bord de table. Sans appui au centre de la table, le romain lent et au front réduit sait déjà avant de déployer qu'il devra adopter une stratégie ultra-défensive. Pas glop !

Nos propositions (à débattre) pour un placement de terrain équilibré :
  • choisir jusqu'à 6 éléments de terrains pour celui qui a l'initiative ;
  • en réduire la taille (tout à fait inutile de placer des bois de 6 UD de diamètre quand on n'a pas plus de 5 unités de légers dans toute l'armée !) : prendre comme référence les terrains DBA plutôt que les demi-éléments de DBM
  • rendre les déplacements de terrain plus difficiles en en réduisant la portée (1-2 : ça ne bouge pas ; 3-4 : ça bouge de 2 UD ; 5 : ça bouge de 4 UD) et/ou en les limitant au sein d'un des 6 secteurs de la table.

Déploiement romain
(Figurines Touller peintes par Mum Ze Dong)
Aile gauche : LH avec javelot, Eléphant africain, LI avec arc, 2 cavaleries moyennes, général compétent.
Centre : 4 hastati/principes (fantassin lourd impact élite), 1 triarii (lancier lourd élite), 2 velites (infanterie légère avec javelot élite), général brillant.
Aile droite : même corps qu'au centre mais la légion n'est pas élite et le général est ordinaire.

Déploiement Galate
Aile droite de cavalerie lourde élite, centre de fantassins lourds impétueux avec 2 unités de LI avec javelot et une mini aile gauche de chars légers.










Les Galates en gros plan
(Figurines Old Glory et Corvus Belli peintes par Nono la Loose)
Cavalerie lourde / Guerriers / Chars Légers

Les deux armées face à face dans la morne plaine...

2) L'ouverture. Le Romain prend encore l'initiative et choisit d'attaquer. Du moins, fait-il semblant car la configuration du terrain l'empêche de sortir sans exposer outrageusement ses flancs (peut-être ai-je surestimé l'influence des flancs à ADG mais il me semble qu'un général antique raisonnable aurait les eu mêmes réflexes de prudence...).

La situation après le premier tour de jeu
Le Romain avance ses légers pour génêr le déploiement de la cavalerie lourde galate et la coordination de la ligne de bataille celte... en pure perte. Il renforce son aile gauche en détachant du centre 1 unité de hastati et 1 autre de triarii (c'est la bonne idée du jour) et manoeuvre savamment au centre pour rendre difficile la charge des guerriers (là aussi en pure perte car les lignes brisées ne gênent pas l'engagement à ADG)... En gros, il fait semblant de jouer en n'attendant qu'une chose : la charge du Galate et la confirmation du rapport de force a priori légèrement favorable aux légions.

Deuxième truc qui a nous chiffonné : la confirmation du manque de profondeur stratégique et une certaine inadéquation du système de PC aux dimensions de la table. Exemple : le corps de chars légers galates commandé par un général ordinaire fait 1 au premier tour. Il pourra pourtant faire 2 mouvements de 4 UD (point gratuit du général attaché au groupe), mouvement maximal étant donné l'avance des légers romains. Le 1 n'est donc pas handicapant. Avec 6, il n'aurait pas fait mieux. Tout au long de la partie, Romains et Galates ont jeté par la fenêtre des PC à tous les tours !

3) La préparation du choc. Idée lumineuse du Romain : essayer d'attendrir la ligne de Galates en profitant du fait qu'à ADG, le tir de l'infanterie légère est simulé et peut provoquer une première mise en désordre des lourds. Las, les facteurs sont tels qu'il n'y a qu'une chance sur 12 d'occasionner un pas de désordre aux Galates. Les légers ne font donc que ralentir la ligne galate en l'empêchant de doubler ses mouvements à chaque phase. Mais c'est inutile car la ligne de bataille romaine n'a pas besoin de préparation supplémentaire pour le choc, tout est en place depuis le déploiement !

Harcèlement des Galates par les Velites en avant de la ligne d'Hastati/Principes
Intérêt ? Très relatif... mais bon je n'avais rien d'autre à faire (pas de terrain à exploiter, aucun intérêt à charger moi-même)... fallait bien que je m'occupe...

4) Le choc. Enfin, il se passe quelque chose ? Bof...

Sur l'aile gauche romaine, pas de surprise : la cavalerie moyenne romaine ne résiste pas longtemps à la cavalerie lourde galate ; celle-ci est elle-même dominée par le trio éléphant / triaires / hastati élites.

Au centre, pas de surprise non plus : l'impact des légions (qui annulent celui des impétueux) fait la différence tout de suite. Une fois le désordre créé chez l'ennemi, la dégradation est rapide et la déroute quasiment inéluctable. La prime au plus fort. Pourtant l'engagement galate se fait dans des conditions relativement bonnes (bien meilleures qu'elles ne l'auraient été à DBM face à un général romain qui aurait brisé ses lignes, attiré la charge galate dans un dispositif en entonnoir avec une deuxième ligne et les généraux en retrait et anticipé les poursuites des Wb (s) pour bloquer les reculs avec des légers...).

On s'était dit en prévision des combats : chic, après avoir faire semblant de bouger, on va s'éclater pendant la baston. Et là on a découvert un autre gros souci : la totale indépendance des combats sur la ligne de bataille !
A DBM, le recul ou la destruction d'un élément (voire même le status quo) influe directement sur les combats voisins et impliquent de constamment ajuster la réflexion à l'évolution des combats. Rien de tel à ADG. Une fois les unités engagées, on se contente d'enchaîner les jets de dés. Le seul choix à faire : commencer par la gauche ou la droite ! Youpi !

Alors on s'était dit : à ADG, on doit choisir entre rallier et bouger ; ça devrait mettre du sel au moment de faire des choix décisifs. Là encore, bof, bof...

Il est très probable qu'un maximum d'unités des corps soient engagées, donc pas trop de choix à faire en fait. On utilise bientôt les PC pour des tentatives de ralliement mais qu'on n'a pas toujours les moyens de s'offrir (2 PC sur 1 max de 5 pour un jet de 6 avec un général stratège, ça calme vite) et qui sont très difficiles à réussir pour des troupes engagées (5+). Donc on joue (?) en quelques minutes avant jeter les dés de combat (on commence par la gauche ou par la droite ?).

Résultat de la bataille : victoire romaine 20 à 13. Comme prévu dès la constitution des armées ? C'est presque caricatural mais pas faux.

Même en cherchant à optimiser de manière abstraite la partie pour le galate, il apparaît que l'infanterie romaine est d'une qualité globale supérieure. Une marche de flanc ? Mouais... mais le romain, réduit à la prudence du fait de son front réduit et de l'obligation de s'accrocher à du terrain pourri, n'aurait pas été davantage pris au dépourvu et aurait pu organiser une ligne de défense quasiment inexpugnable pour le Galate. Choix raisonnable pour le Galate ? Ne pas y aller...

Bon, vous l'avez deviné. Malgré un enthousiasme initial véritable et une obstination sans faille, on est loin d'être emballés par la partie. Nous avons tous les deux ressenti l'impression que le jeu jouait à notre place : peu d'options ou au contraire une trop grande facilité à dépasser certaines contraintes (terrain, allonges des troupes en rapport au champ de bataille, etc.). Pas trop de suspense et de renversement une fois le choc engagé. En tout cas, rien qui ne résulte vraiment de choix stratégiques ou tactiques mais plutôt de l'application mécanique de l'interaction des facteurs ou des jets de dés bruts.

Comme nous sommes des têtus et qu'on a envie d'y croire, on s'y recollera. Sûrement avec des armées plus légères pour tester les grandes manœuvres. Malgré certaines imperfections, la règle fonctionne, c'est certain ! Sans doute n'en avons nous pas mesuré toutes les subtilités après cette première phase de découverte.

Mais va falloir qu'on s'amuse pour de bon ! Pousser du plomb ne nous suffit pas, il faut qu'on consomme de l'adrénaline et là c'était le calme plat ! Va falloir un peu plus de fun la prochaine fois, sinon on ne tardera pas à évoquer la migraine ou les bigoudis à la prochaine proposition de partie d'ADG...

(NB : A côté de nous, partie de DBM 25-250 entre Padawan et Nanardus. Indiens Musulmans Tardifs joués avec du Rohan du Seigneur des Anneaux vs Carthaginois ! Armées magnifiques ! Des photos dans la semaine... ainsi que de l'armée Byzantine de notre nouveau Padawan Krystian !)

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